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第十六章 测试感受 (第2/2页)
支线任务,动态事件,就至少能吸引你投入几十个小时的游戏时间,你完全可以把它当做一个优秀的单机游戏来体验。” “这一次测试中,《三国》并没有开放后期内容的测试。副本也只开放了一个。毫无疑问,《三国》的后期内容将决定这款游戏的高度,我相信被未来绿洲寄予厚望的动态剧情系统,智能动态事件,能够实现游戏角色高度个性化的星图系统和以那些三国历史人物事件为背景的副本值得玩家们的期待。” “最让我感到激动的,是在电子游戏经历了好几个世代,发展到今天的时候,我们能够再度看到一款值得期待的,属于我们自己的三国游戏。” 当然,负面评价的声音虽然微弱一些,但还是有一点的。最先发布测试体验的媒体,就有几家给出了一些对《三国》比较悲观的看法。 “未来绿洲在《三国》中依旧没有改变他们对于单机游戏的执念,这款游戏中包含了太多的个人游戏内容或者小队游戏内容,缺乏建立一个网络游戏的社交性。这游戏与其说是一个MMORPG,不如说是一个全程联网的多人单机游戏。” “玩家之间缺乏必要的交互,镜像系统下,虽然有几十个或者上百个玩家会出现在一个镜像里,但是几乎没有除了游戏之外的交流。游戏装备不能自由交易,没有经济体系,游戏的公会系统只是单纯的聚合玩家的组织。” “未来绿洲没有意识到,国内的游戏玩家很多时候玩的不是游戏,而是社交,是攀比,是享受“我比你强”的虚荣感。未来绿洲过于注重游戏内容,而对游戏社交性的忽视,也许会让《三国》遭遇滑铁卢。” 对于负面评价,未来绿洲还是比较看重的。 当然,看重的是一些有内容,有价值的负面评价或者意见,而不是那些无意义的内容,比如这篇媒体文章虽然有内容,但是没有价值,因为他们和未来绿洲是在观念路线上的冲突,不存在修改的可能。 而没内容的负面评价,就类似玩家的单纯一个“不好玩”,“没意思”之类的评价。 一款游戏不可能对上所有人的电波,觉得不好玩是一件很正常的事情,这类没有内容的负面评价就直接被忽略了。 而一些有内容,有价值的负面评价,则值得开发团队进行研究,决定是否修改。 经过第一轮的测试之后,未来绿洲也定下了接下来的测试计划。镜像技术之类的东西没有出现什么稳定,运转正常,接下来未来绿洲打算测试一下游戏的后期内容。 未来绿洲计划在接下来的一段时间,把玩家的测试角色直接提高到三十级,解锁全部的技能点,让玩家可以自由试验技能的搭配,并会按照游戏正式发售后的计划开启“每日特殊副本”,收集玩家对于这个内容的反馈并对游戏数值进行一轮平衡性调整。。 同时,比较重要的动态世界系统会在测试后期限时开放,测试一下运转的情况。 这些内容已经开发完成了,只等一个合适的机会进行测试。在没有大问题之后,《三国》的正式发售也可以提上日程。 虽然这时候是三国工作室最忙碌和最关键的时期,不过苏离这会儿还是抽空去见了一位远道而来的客人。 这一回未来绿洲算是兴师动众,苏离,阿兰森和李浩明这三位未来绿洲的核心人物,一起见了这位从瑞典远道而来的客人。