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第四十章 亚洲计划 (第2/2页)
推平消失了,只有一些资料保留了下来。对于这个地方,现在还是有一些人保留了一些记忆的。 未来绿洲的取景大队除了港城之外,还有前往日本取景的,也有前往韩国取景的,也有计划去东南亚地区转一圈的。 据说《GTA6》的开发代号叫作“美洲计划”,那苏离觉得未来绿洲的《罪恶之城》,似乎可以用“亚洲计划”来作为这个项目的开发代号了。 比起《GTA》系列,《罪恶之城》的东方文化气息要稍微浓厚一些,现代化都市和传统文化之间的融合,也是《罪恶之城》里想要表现出来的一个点。 ………… ………… 未来绿洲的新作,在游戏的艺术风格上和以往的作品都是有着很大的不同,所以美术人员的选择上,也特别要求提供一些题材相关的作品。可以说这一次绿洲工作室的扩张,美术组的扩张占据了最多的份额。 《罪恶之城》的美术资源的压力是空前之大的,未来绿洲想要把这座城市,打造成一个真正鲜活的城市,保守估计场景中光是NPC的数量就会突破五位数。同时这座城市在面积上也是无比庞大的,毕竟一座城市是玩家全部的活动区域,整个罪恶之城在设计的时候会突出强烈的立体感。 制作组组用了几个月的时间,完成了大量的取材工作,其中包括数万张照片,几百个小时的视频,还邀请了许多建筑设计和城市规划方面的专家加入开发工作当中。 在《罪恶之城》中,制作组决定把所有的内容都放到城市之中来完成,城市就是游戏的全部场景,舍弃了郊外,荒野之类的元素,这座城市位于一个三面临海的半岛地形上,一座空前繁华的港口城市。 如果说《GTA》系列追求的是一种真实感的话,那么在《罪恶之城》里,玩家们得到的就是一种真实和虚幻交错的感觉。似曾相识的场景,自己了解的文化内容,配上游戏内的背景设计,给人亦真亦假的感觉。 《罪恶之城》在设计里,有着比较明显的反乌托邦的内容在里面,包括整个《罪恶之城》的背景设定,游戏内的势力设定,以及目前规划出来的剧情路线,不少地方都体现了反乌托邦的内容。 可以说,现在的《罪恶之城》和泰勒之前在DICE计划开发的《罪恶之城》已经是完全不同的两个游戏了。 未来绿洲为这款游戏投入的资源是泰勒之前所不敢奢望的,虽然他最早提出了关于这个游戏的想法,但是到了现在,他所做的工作和其他的游戏设计师没有多少的区别,现在的《罪恶之城》,凝聚的是整个绿洲工作室,整个游戏制作组的想法。 作为一款新世代的游戏,《罪恶之城》追求的不仅仅是游戏的画面,游戏的所谓艺术性,玩法永远是游戏的核心,也是未来绿洲最为看重的内容。 《罪恶之城》在玩法上,同样有着新的突破。