我的创业时代_第072章 半原创? 首页

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   第072章 半原创? (第2/2页)

上市之所以拖了三年,并不是因为《hiddenfolks》过于复杂,导致研发难度过大,而是因为开发团队的规模实在太小。

    实际上这款游戏的核心开发人员只有3人,一人负责游戏的制作,另一人是负责所有关卡图画的插画师,最后还有一人则是负责游戏录音的配音师。

    对方缓慢的开发进度,就给了沈毅钻空子反杀的机会。当然,沈毅是一个聪明人,他不会直接照搬自己前世玩过的那款《hiddenfolks》,这是愚蠢的侵权行为,但是他可以借鉴别人的创意和玩法。

    比如暴雪公司和v社有过版权纠纷,那是因为dota和dota2之间,除了游戏画面从2d升级到更精致的3d画面之外,其他诸如英雄、技能、装备等等的游戏核心内容几乎完全照搬。但拳头公司的英雄联盟,虽然玩法上高度模仿了dota,但无论是暴雪还是v社,都没觉得对方是在抄袭自己。

    《hiddenfolks》的找茬创意,也不是荷兰游戏开发者自己凭空创造的,当然更不可能是他们玩过国内前几年流行一时的找茬游戏而找到的灵感,它的最初创意其实来源于一本叫做《where’swaldo》的儿童漫画游戏书。

    大部分国内的玩家可能根本没听说过这本书,但这本书在欧美国家却曾经风靡一时。它自1987年问世之后,到现在为止累计销量已经超过了5500万册,是欧美国家许多80后和90后的童年集体回忆。

    简单点说,《where’swaldo》就是把《where’swaldo》原本停留在纸面上的找茬创意,升级成了有声音、有简单动画,能给玩家更强代入感的电子游戏。

    当然,《where’swaldo》上架后能够广受玩家好评,也在于有自己的鲜明风格。首先,它采用了纯手工的抽象极简画风,游戏画面是最为简单的黑白色,与其他画面精致绚丽的游戏形成了鲜明对比。其次,游戏内用人声模拟了一千多种不同的配音,幽默搞笑的配音风格,给玩家一种很接地气的体验感觉。

    但正如《hiddenfolks》没有照抄《where’swaldo》一样,沈毅也只会借鉴一下《hiddenfolks》的有趣创意。

    比如它那种略带抽象风格的黑白画风,沈毅记得自己前世第一次玩这款游戏,打开某张城市地图的关卡时,第一眼看到图片里密密麻麻、神态各异的人物,有一种外国版《清明上河图》的既视感。

    这款游戏的画风和西方传统油画的风格可谓是迥然不同,反而有几丝类似中国画的抽象意境。要知道《hiddenfolks》上架后,超过30%的销量都来自于中国玩家的付费购买。

    既然国内玩家对于这种略显简陋的游戏画面并不反感,沈毅何不以《hiddenfolks》为模板,干脆做一款以国画风格为基础,融入原汁原味传统文化的终极找茬游戏!

    所以,沈毅名下的第三家公司很快就开张了,立项的第一个策划,是一款投资不大的半原创游戏。沈毅计划花200万资金,在半年内就把这款游戏搞定!

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