游戏设计:行不行啊,菜狗_第345章 赛博量子力学:上帝掷骰子?我玩的 首页

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   第345章 赛博量子力学:上帝掷骰子?我玩的 (第2/3页)

大,那么也没有什么可玩性。

    更重要的则是要在大地图中填满各种有趣的任务,这样玩家探索的时候才会更有趣。

    所以开放世界的游戏大多任务都比较多,而且都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。

    如果真要对开放世界的游戏类型,进行打破砂锅问到底的总结。

    其实所有的开放世界类型的游戏,都属于大型mmorpg角色扮演类游戏。

    开放世界类游戏中的代表作有——

    【塞尔达传说:旷野之息】【巫师3:狂猎】【荒野大镖客:救赎】【艾尔登法环】【上古卷轴5:天际】等等。

    这一类型游戏上限极高,其中堪称游戏第九艺术的作品,不在少数。

    获得开放词条后,系统的多词条商店,以上著名的游戏,乃至更多的开放世界类游戏,都对蔡勾敞开了大门。

    对于即将建立自家游戏平台的太平道来说,实在是一道及时雨。

    蔡勾美滋滋的点头:“来得早,不如来得巧,就凭这个开放词条,这波就是大丰收!”

    话是这么说,但蔡勾可没忘记另一个词条,手指轻点,唤出面板详情。

    【词条:肉鸽】

    【等级:a级】

    【备注:赛博量子力学·上帝掷骰子,我玩的就是概率】

    肉鸽游戏是一种游戏类型,指沿袭了1985年由michaeltoy和glennwichman两位软件工程师共同在unix系统上开发,在大型机上运行的游戏《rogue》玩法的游戏作品。

    肉鸽也是【roguelike】的中文音译。其类型始祖游戏《rogue》在2009年被游戏权威杂志【pcworld】评为——

    【史上最伟大的十个游戏之一】

    【rogue】是一款1980年代诞生的游戏,以ascii编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。

    玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。

    每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。

    【回合制】【永久死亡】和【随机生成地图】等等要素结合在一起,构成了【rogue】这款迷人的游戏。

    这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为【rogue-like】即肉鸽。

    肉鸽类型的游戏,具有以下特点——

    第一:生成随机性。

    每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

    而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

    更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。

    例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

    第二:进程单向性。

    当你在玩一款肉鸽游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

    这种存档机制确保玩家无法利用【s/l大法】来降低游戏难度。

    更甚至在肉鸽玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

    第三:不可挽回性。

    在大多数肉鸽游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

    无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多肉鸽玩家眼中,肉鸽的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

    第四:游戏非线性。

    严谨而不失灵活性的游戏规则,使肉鸽游戏具备了极高的自由度。

    在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

    第五:画面朴素性。

    其实肉鸽类游戏的鼻祖【rogue】被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种【图形界面】抽象的过分。

    但是很多肉鸽类游戏出于对【rogue】的致敬,会直接使用ascii字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。

    第六:系统复杂性。

    【ro
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